Forum dyskusyjne  |  Kanał IRC | Użytkownicy | Hosting
[Omega] Kolizja w warstwie - izometria w świecie prostokątnym- część 4
załącznik
2008-03-26 18:11:09, wyświetleń: 2853 [ historia ]


KOLIZJA W WARSTWIE- IZOMETRIA W ŚWIECIE PROSTOKĄTNYM- CZEŚĆ 4


W tej części zamierzam omówić model wykrywania kolizji w gigantycznych warstwach światach gry 2D. Jest to podejście opierające się na przykładzie kolizji dołączonej do pakietu Omegi. Tak, więc nic nowatorskiego. No może poza jednym pomysłem, który decyduje o prędkości wykonywania kodu gry. I to jest celem tego pomysłu. Ale po kolei. Poniżej fragment miejsca w świecie 2D gdzie dochodzi do kolizji


2503133419r1.PNG


Tu chciałbym zwrócić uwagę, że można wirujące maczugi potraktować jak obiekty statyczne- bez możliwości ruchu po planszy i problem kolizji rozwiązać inaczej. To znaczy w standardowy sposób. Ja zdecydowałem się na inny pomysł. Pomysł, dzięki, któremu jest znaczy zysk na czasie.

Pytanie: Na czym polega oszczędność czasu?

W zegarze gry są takie linie kodu:
Kod:

  //dotyczy warstwy 1, 2
  OmegaSprite1.Collision;
  OmegaSprite1.Dead;
  OmegaSprite1.Move(OmegaTimer1.DeltaSecs);
  OmegaSprite1.Draw;
//koniec dotyczy warstw 1 i 2


linia OmegaSprite1.Collision, wymusza wykonanie testu kolizji dal wszystkich obiektów klasy TSprite i jego potomków, które mają ustawioną flagę testu kolizji

Kod:
DoCollision  :=true;


Oczywiście można wymusić kolizję na pikselach:

Kod:
DoPixelCheck :=true;


Taki test kolizji prawidłowo jest wykonywany tylko w części widocznej świata gry – obszar ekranu. Obiekty mogą być i poza ekranem. Stąd ograniczenie długości listy obiektów TSprite do sprawdzenia przyczyni się do wzrostu FPS. Można, więc przerzucać informację czy w danej klatce warstwy należy wykonać test kolizji. Jest to nadal pomysł „taśmociągu” opisanego u podstawy gigantów świata 2D. Czyli dla przypomnienia przenosimy w ograniczonym obszarze klatek grafikę plus kolizję z ogromnej mapy świata gry.

Wzrokowo można prześledzić przerzucanie flagi kolizji w kaflach warstwy, jeżeli w tej procedurze usuniemy klamry blokujące wykonanie linii if DoCollision then

Kod:
procedure TKostkaMapy.Draw;
begin
 if (ImageIndex=-1)or(fIDKafla=-1)then exit;
 Animacja;
 OdswiezKlatke;
 Image.Draw(Round(x+left),Round(y+top),0,0.5,0.5,1,1,Red,Green,Blue,Alpha,ImageIndex,0);
 {
 //test wzrokowy prawidłowowści przerzucania flagi kolizji
 if DoCollision then Form1.OmegaFont1.Print(Round(X),Round(Y),'Tak') else
                     Form1.OmegaFont1.Print(Round(X),Round(Y),'Nie');
 }

 if (idKlatka2=-1)then exit;
 fOmegaImageList.ImageList.Items[idObrazka2].Draw(Round(x+left+left2),Round(y+top+top2),0,
0.5,0.5,1,1,Red,Green,Blue,Alpha,idKlatka2,0);
end;



Wówczas warstwa pierwsza będzie informować tekstem czy dany obiekt- obraz w tej warstwie ma być poddany testowi kolizji. Informacja to słowa: „Tak/ Nie”



2503133739r2.PNG


Tu proszę pamiętać, że w opisywanym modelu świata, kolizja wykonywana też jest na zasadzie zadawania pytania: Czy można wejść żywym obiektem do danej klatki? Opisywałem to w poprzednich częściach- pola drogi, które dla przypomnienia w edytorze gry zaznaczone są kolorem czerwonym.

2503133843r3.PNG


Takie podejście zapewnia nam prawidłowo wykrywanie przejść itp. w części niewidocznej gry na przykład dla automatów.

Przerzucanie flagi kolizji

Jest zorganizowane w tym samym miejscu, co przerzucanie obrazów. Wystarczy wzbogacić poniższą procedurę o linie zdejmowania/ ustawiania flagi kolizji. Patrz pierwsza i ostatnia linia w poniższej procedurze

Kod:
procedure TKostkaMapy.ZmianaKlatki;

begin
   DoCollision  :=false;
   if (RogX>-1)and(RogY>-1)and
          (RogX<DaneMApy.XCount)and(RogY<DaneMApy.YCount)
   then
        fIDKafla:=RogX+RogY*DaneMApy.XCount
   else
       begin
       fIDKafla:=-1;
       exit;
       end;
   Image:=DaneMapy.OmegaImageList.ImageList.Items[Pmapa(Lista.Items[idWskMApy])^[fIDKafla].idObrazka];
   ImageIndex  := PMapa(Lista.Items[idWskMApy])^[fIDKafla].idKlatka;
   //uswta nowe wartości Red, Green, Blue, Alpha jakie niesie w sobie nowa komórka mapy świata
   RGBA;
   DoCollision  :=PMapa(Lista.Items[idWskMApy])^[fIDKafla].Animacja.fKolizja;
end;




Reakcja duszka na kolizję


Dla potrzeb artykułu jest to najprostsze zdarzenie, jakie sobie można wyobrazić w wyniku wykrycia kolizji. Polega ono na cofnięciu obrazu duszka w kierunku odczytanym na podstawie bieżącej klatki animacji, ale o zwrocie przeciwnym do zwrotu patrzenia duszka. Wykonuję to w tej procedurze

Kod:
procedure TKostkaMapy.onCollision(const Sprite:Tsprite;const colX,colY:integer);
begin
  if (Sprite is TPraduch)then begin
     with TPraduch(Sprite) do begin
     skokX:=-dv*2*tabWersor[ord(Kierunek),0];
     skokY:=-dv*1.5*tabWersor[ord(Kierunek),1];
     end;
  end;
end;


Klasa TPraduch jest klasą wyjściową - rodzicem dla ruchomej postaci TPierwotny

Procedura nie jest dopracowana, ale ogólny model przerzucania kolizji w klatkach warstwy został przedstawiony.

I to by było na tyle

Pozdrawiam
Adam Lasko (oksal) 25 III 2008 Zbylitowska Góra

PS
Do prawidłowego działania przykładu wymagane są te pliki:

swiat_512x384.mue2D
kasztan.oil
teren_rosliny.oil
swiatynie.oil
zamki.oil
pierwotny001.oil
wiatrak.oil
mlyn.oil
D3DX81AB.DLL
MPPSDK.DLL




Pobierz załącznik załącznik

Autor: oksal

Komentarze
Artykuły mogą być komentowane wyłącznie przez zarejestrowanych użytkowników.

Zaloguj się | Załóż nowe konto

HNB
2008-04-09 22:21:33

Świetnie , kolejny art o Delphi - Delphi mocniejsze
Redakcja zastrzega sobie prawo do skracania, usuwania komentarzy o treściach wulgarnych, obraźliwych oraz niezgodnych z polskim i miedzynarodowym prawem. Unit1.pl Team nie ponosi odpowiedzialności za treść komentarza.